06.12.1996                   Die kleine Demostudie
                             

von Magic van Lam [D4Z]

Einleitung:


Diese Studie soll nicht nur Demoanfngern zeigen, was ein gutes Demo ist, son-
dern auf was es so ankommt. Es ist natrlich nicht nur fr Anfnger geschrie-
ben, nein. Auch erfahrenere Demoprogrammierer knnen hier noch den einen oder
anderen Tip finden.
Natrlich hat jeder ein wenig eigene Ansichten, was ein gutes Demo ist, aber es
gibt eine gewisse "Richtlinie" und diese mchte ich mit den folgenden Seiten
dem Leser, der hchstwarscheinlich ein Demogroup Member, oder ein Demofreak
ist, darlegen.
Wichtig were noch zu erwenen, das einiges davon meine Persnliche ansicht ist.
Wenn jemand Kritik ausben will, soll er das tun, meine eigene Meinung aber
doch bitte akzeptieren.


Die Bestandteile eines Demos:


Das ein Demo im hufigsten Falle wie ein Aufsatz in der Schule (Einleitung,
Hauptteil und Schlu) aufgebaut ist, wei eigentlich jeder. Natrlich ist das
nicht die Regel, doch die meisten, vorallem ltere Demos gliedern sich ganz
deutlich in diese drei Teile auf.
Doch mit "Bestandteilen" meine ich folgende 4 Punkte:

- Grafik  (GFX)
- Sound  (SND)
- Orginalitt  (ORG)
- Kompatibilitt (KOM)

Diese 4 Punkte werden mit dem folgenden, dem entscheidendsten Punkt, dem De-
sign, verbunden. Viele in der Scene sehen da noch weitere Punkte als wichtig
an. Dazu gehrt z.B. die Coding-Vote, die auch in vielen Diskmags erwehnt wird
und auch in mehreren Textdateien auftaucht. Warum ich sie nicht weiter erwhne
ist eigentlich ganz einfach. Ich sehe ein Demo als ein Projekt der ganzen Grup-
pe an. Ein Projekt, das man zwar in verschiedene Bereiche aufteilen kann (z.B.
Sound) aber diese nicht ganz "Memberspezifisch" sind. D.h., da zu dem Sound
nicht nur gehrt, wie die Mucke so ist, sondern auch ein wenig die Kompati-
bilitt, die aber trotzdem noch extra erwhnt wird, und die Harmonie mit der
GFX. Es ist eben aufgebaut wie ein Zahnrad und man kann es nicht 100%ig alles
abtrennen. Bei einer Coding-Vote wrde man aber den Coder aus der Gruppe raus-
heben und das wre dann nicht mehr gerecht.

Das Design:


Nun ja, Design ist jedem ein Begriff und das es in einem Demo eine sehr ent-
scheidende Rolle spielt haben wir bereits gehrt. Doch was ist es?
Wie kann man es Definieren?
Nun, Design ist unterschiedlich. Fangen wir mal mit einem Demo an. Am Anfang,
wenn man kein Autodetected fr Soundkarte u.s. drin hat, kommt ein Setup Prog-
ramm.
Als "Standard" kann man ein Textsetup festlegen, wie es sehr hufig auch noch
bei neueren Demos der Fall ist z.B. JUICE.
Orignelle Setups kann man durchaus fr besser bewerten.
Zwei Beispiele.

1. Bei DX-PROJECT fngt der erste Effekt gleich am Anfang, beim Setup an, indem
   das Men als Wrfel auftacht. Dazu ist es sehr Komfortabel und leicht zu be-
   dienen.

2. Bei Little Green Man ist das Setup zwar recht schlicht, aber stimmt mit sei-
   nem Grn schon recht gut auf's Demo ein.

Eine automatische Erkennung der Soundkarte kann manchmal sehr bequem sein,
funktioniert aber leider nicht immer. Besitzer zwei Soundkarten (z.B. GUS+SB)
knnen auch nicht auswhlen welche Sounkarte sie haben wollen (ja,ja,ja...
meist die GUS, aber man weiss ja nie!). Das kann man nur erreichen, wenn man
unerwnschte beim Booten ausschaltet. Auch funktionieren diese Erkennungen auch
so hufig nicht. Angebracht sind die eher bei kleineren Projekten.

So viel zum Design am Anfang, vor dem Demo.

Nun, im Demo selber werden aber seeeeeeeeehr viele Fehler gemacht. Die wich-
tigsten Punkte sind da die bergnge.

Als Positive Beispiele fr gelungene bergnge mchte ich 2nd Reality und Catch
UP! erwhnen.
Negative Beispiele gibt es da hingegen wie Sand am Meer. Nachladezeiten wie bei
ELEMENTS sind mindestens genauso strend wie schwarze Lcher und Lcken zig an-
derer Demos.
Entweder kann man solche Lcken durch Soundeffekte, die man zwischendurch rein-
schiebt, oder durch grafische bergnge wie Morphen, Zoomen u.s.w. fllen.
Auch ein Bild kann man reinschieben und in der Zeit der Betrachtung die folgen-
den Daten hochladen.

Zum Thema Design kommen wir noch einige Male bei den weiteren 4 Punkten.

Die Grafik:


Oft wird die Bedeutung der GFX meines Ermessens zu sehr berschtzt. Die Grafik
ist zwar sehr wichtig, ganz klar, meiner Meinung nach kommt aber der Sound vor
der Grafik (von der Bewertungswichtigkeit her).
Viele meinen, es heit ja richtig "Grafikdemo" und nicht "Sounddemo" das dieser
Begriff ("Grafikdemo") aus einer Zeit stammt, als am PC keiner oder kaum einer
eine Soundkarte hatte, vergessen die meisten.
Die Szene hat sich eben gewandelt. Oft wird ein toller Sound gemacht und dann
die Grafik dazu gecodet. Demos sind nur noch fr spezielle Soundkarten, z.B.
die GUS oder nur fr eine bestimmte Funktion der SND-Karte wie z.B. SUPERUN-
KNOWN, das nur GUS-Midi untersttzt.
Die Wichtigkeit des Sounds lsst sich eben auch durch das folgende Argument be-
grnden.
"Lieber Musik hren als einen Stummfilm anschauen."
Das ist natrlich meine eigene Meinung. Von dieser drft ihr euch nicht allzu
beeinflussen lassen.
Nun ja, am besten ist es, wenn die Musik und die GFX zusammen harmonieren, wo-
bei hier auch wieder das Design eine wichtige Rolle spielt.

IN ist immer mehr 3D. Damit ist nicht ein plumper Wrfel oder ein Raumschiff
der 91er Jahrgnge gemeint sondern komplexe Gebilde wie ein Kopf, ein Auto oder
einfach andere Figuren.
Meist stammen diese aus den 3DS-Dateien von 3D-Studio. Die Materialien werden
in Echtzeit draufgeklatscht.
Beispiele fr gelungene Grafik geben die Demos Conviction und Dreamsteal. Zu
den neueren Demos kann man da noch "Ich kann euch sehn!" von Purge sowie "Con-
trast von Oxygene" oder "Proton" von Artwork zhlen.
Die Gruppe Realtech allerding hat sich besonder aus der Szene rausgehoben. Die
Jungs aus Frankreich haben schon bei "DX-Projekt" mit whlbaren Auflsungen bis
640X480 imponiert. Mit "Countdown" brachten sie es auf 1280X1024. Eine Brige
Leistung.
Was immer gefragt ist, sind "Plasmatische" Effekte sowie kurze Zoomer und klei-
ne Tunneleffekte. Bilder die Gerendert oder Gepixelt wurden bieten sich auch
immer an und kann man auch wunderbar als Lckenfller fr schwarze lcher neh-
men.
Wichtig ist auch die Farbenwahl. Man sollte die 256 Farben, die einem mindes-
tens zur Verfgung stehen ausntzen. Das Demo Catch UP! zum Beispiel tut dieses
nicht und ist eben trotz tollem Sound wegen mangelhafter GFX nicht so toll.
Neuere Demos protzen mitlerweile schon mit 32000 Farben und mehr. Das Auge
freut sich natrlich dabei.
Farbenfrohe Effekte sowie krftige Farben peppen ein Demo unheimlich auf.
Anderst ist es bei Demos wie Black, das nur aus S/W besteht. Da darf man dies
nicht berbewerten, da dort eher die ORG im Vordergrund steht.
Fr gute GFX braucht man eigentlich "nur" einen guten GFXler und einen "schnel-
len" Coder. Die wird aber wegen der immer hher werdende Komplexibilitt immer
schwerer und eine 3D-Routine zu schreiben ist wirklich keine leichte Aufgabe.

Der Sound:


Nun kommen wir zum wohl umstrittendsten Teil der Studie. Was ein guter Sound
ist kann man nicht so definieren, da es wirklich voll und ganz Geschmacksache
ist. In eine Bewertung kann man da nur folgende Dinge einbeziehen.

- Samples. Sind die Instumente 'rein'?
- Sprachsamples, wenn man darauf Wert legt.
- Ein wenig die Kompatibilitt. (Soundkartenauswahl)
- Ist der Sound mit der GFX abgetimet?
- Passt der Sound auch "Atmosphrisch"

und das ist auch so ziemlich der wichtigste Punkt.
Der Sound soll mit der GFX harmonieren. Auch ein wichtiger Designpunkt.
Ein tolles Beispiel ist da "Stars..." von NOOON. Der Sound selber ist viel-
leicht nicht jedermans Geschmack, mit der GFX zusammen bietet es eine tolle
Stimmung und dadurch, da NOOON sich auch so viel Mhe beim Instrumentenauswahl

gab, kommt die Sache natrlich toll rber.
Zum Stil mchte ich nicht all zu viel schreiben, nur noch einen wichtigen
Punkt.
Welchen Stil die Gruppe whlt ist im Grunde egal, solange es der Gruppe selber
gefllt. Ein Demo wird eigentlich nicht erstellt um nur Wettbewerbe zu gewinnen
oder damit es anderen gefllt (klar, auch) sondern eher weil man selber Spa an
der Sache hat. Das Demo muss halt einem selber gefallen, darauf kommt es an.
Immer mehr in Mode kommen allerdings Technodemos oder Demos mit nem Technopart.
Klar, es ist einfacher zu machen und man kan die GFX besser abtimen. Techno
wird aber hufig bei Partys den Jungs angekreidet.

Die Orginallitt:


Was damit gemeint ist, ist leicht zu beschreiben.
Es soll etwas neues haben und nicht aussehen wie jedes andere Demo. Dies kann
man auf verschiedenen Arten machen. Endweder durch den Sound, durch der GFX,
durch eine Story oder irgend welchen Extras, die in ein Demo eingebaut werden.
Es ist eigentlich alles offen.
Beispiele fr Orginallitt gibt es gengend.
Warp hat eine Story, Hellraiser handelt um einen Film u.s.w.
Auch ist es nicht schlecht, wenn eine Gruppe etwas Gruppentypische hat. So hat
eben Realtech die schon erwehnte Option fr die GFX und ein tolles Setup. ACME
zeichnet sich durch kleine Demos aus, deren Sound ganz gut ist.

Kompatibilitt:


Bei Kompatibilitt denken alle an den Sound, was auch stimmen mag, doch auch
bei der GFX wird viel falsch gemacht. KOM ist wichtig, damit auch jeder den SND

hren oder die GFX sehen kann. Beispiele kennt jeder, der nur einige Demos ge-
sehen hat. Sound ist das eine Problem, doch auch die GFX mach einigen zu
schaffen. Man brauch auch immer fters den UNIVESA-Treiber.
Auch die Sache mit dem Speicher ist wichtig. XMS, EMS, mit oder ohne HIMEM...
einfach lstig.

Zusammenfassung:


Nun sind wir am Ende der Studie. Sie war nicht all zu lang, aber vielleicht
hilfreich. Die meisten Fehler bei einem Demo werden am Anfang gemacht.
Man legt einfach ohne Plan los, bemerkt dann, das die Sache mit dem SND nicht
hinhaut, lst dieses Problem und legt weiter bis einem die Ideen an Effekten
ausgehen und dann sitzt man dran und schaut dumm aus der Wsche. Vielleicht
hat man auch diese Hrde berwunden, doch dann kommt der Coder und sagt, da
er keine so tolle 3D-Effekte bringt. Damit man aber doch etwas fertig macht
(man hat es ja Freunden und Bekannten schon angekndigt und will sich nicht
blamieren) klatscht man die Effekte zusammen, haut noch einen Sound drauf damit
ein SND dabei ist und das wars.
Das ist auch mit der Grund, warum so viele Demos Unterdurchschnittlich sind.
Viele meinen, ein neues Demo muss jetzt nur aus 3D bestehen. Das stimmt aber
nicht, die Ideen kenne keine Grenzen und man kann technische Probleme bis zu
einem gewissen Grad mit einer Orginellen Idee (Storry...) ausgleichen.
Besser ist es wenn ihr euch hinsetzt und wenigstens ein bis zwei Leute sich Ge-
danken um das Demo machen. Zumindest eine Grundidee sollte da sein.
Auch die Technische Seite sollte vorher geklrt sein.
Welche Soundkarten werden untersttzt? Fhrt man besondere Auflsungen an?
Andere Besonderheiten?
Wenn das geklrt ist kann es dann endlich losgehen. Wichtig sind vielleicht
auch noch gute Kontakte, aber da muss man eben mal die Lauscher aufsperren und
gute Leute suchen, die einem immer wieder helfen knnen.

Ich hoffe ich habe all denen geholfen, die schon immer mal ein Demo machen
wollten.

Adios amigos....


				Magic van Lam
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Ideen, Anregungen und Kritik an:	Sven Gramatke
					Gartenstr.44
					73326 Deggingen
    				   Tel.:07334/3637

Wer eine groe Studie haben mchte sollte bei mir anrufen. Wenn es gunug Leute
sind, lege ich los und schreibe diese noch schnell.-}
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